如果简单狭隘的用普通人听得懂的话来理解,那就是一个重力感应装置。
这种装置能够实时的判断出手机在用户手里到底是个什么姿势。
究竟是竖着拿还是横着拿,是前后倾斜还是左右倾斜,又或者是平放着,还是被用户拿在手里转圈圈,都是可以被陀螺仪感应出来的。
刚开始看到陀螺仪的介绍时,徐毅还很惊诧,以为徐行是搞错了策划方案和其他资料的内容。
但是看着看着,他突然陷入沉思。
水果刺客的核心玩法,同样是一种只能在智能手机上完成的交互。
利用的就是手指与手机屏幕的直接接触的交互模式。
如果把水果刺客搬到电脑上,控制鼠标来进行切割,其实玩法的乐趣就会大大减少。
因此,在其他手游大多都是网游页游的改版时,水果刺客这么一款专门为了智能触屏手机而生的手游,就显得十分难能可贵。
哪怕它的玩法如此简单,依旧收割了巨大数量的玩家。
而眼下,在看完徐行前面满满一页对于陀螺仪的基本介绍和功能梗概后,徐毅心里隐隐有一种感觉。
觉得这小子似乎又在想着,利用智能手机与电脑之前的差别和不同特性,来为陀螺仪的效果量身打造一款新游戏。
一款只有在智能手机上才能玩出乐趣的,专为手机用户打造的手游。
但是如果让徐毅自己去想去思考,他又一下子想不到有什么好的方式,能够利用陀螺仪的特性去开发一款新游戏。
这种感觉,就像是你脑子里想起来有一件事情很重要,但就是怎么想都想不起来这件事情具体到底是什么事儿一样,就跟脑子里有块地方突然被蒙蔽了似的,很难受。
于是徐毅不再多想,干脆翻到了策划方案的第二页,想要看看徐行这小子又给他整出了什么名堂。
然后,映入他眼帘的,便是一行大字——
3D跑酷手游
跑酷这项运动,如果硬要追朔历史的话,那古代飞檐走壁之类的故事也都能算是一种跑酷。
不过仅仅作为一项概念,开始广泛传播,大概是从本世纪初,跑酷才从国外逐渐开始流行起来。
当然,类似龙叔动作电影当中的一系列操作,利用超市、工厂等日常环境中的各种事物作为跑跳飞跃的工具,理论上也能算是跑酷的范畴。
但把跑酷这个概念引入手游后,其实玩法就没有这么复杂了,大多数跑酷游戏,基本玩法就是,玩家只能控制角色的跳跃和技能释放,但是不用控制角色前进的速度。
在角色前进速度无法控制的前提下,玩家就必须时刻保持精神上的紧绷,利用为数不多的跳跃和技能来躲避或破坏前方的路障,从而保证角色能够顺利奔跑到关卡终点。
当下这个时期,横屏的2D跑酷游戏其实已经不少见了。
但要说3
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