一个星期后,周琴和吕泽楷做了一个大致的动作模型。就是在一个空场地上的人物移动和各种动作。
而白浩也觉得这就是自己想要的效果,不得不说真的是夫妻同心其利断金啊。速度真的不是一般的快。而现在出现了一个新的问题,就是战斗的模式。
在原来白浩知道的那个游戏中,战斗是类似于口袋妖怪这种,碰到了怪然后在进入一个地方开始战斗,也就是说战斗和走地图是不在一个空间。地形可能会跟着变化,但是总体来说就是个几乘几的场地上而已。
但是场景切换可以省去不少的制作时间,因为不需要再去考虑这种大地图上的交互,这样让大地图减少对于制作的需求会不会好点。
因为是第一次做,粗糙是在所难免的但是必须要把自己想表达的游戏核心给弄出来。白浩也不知道这样想对不对。
与此同时,白浩和宋书文也把这个故事的大致架构搞定了,用宋淑怡想到的那个一开始就遇上boss的套路:
主角在坐船的途中遇到风暴,船沉了,自己漂流到了一个小岛上,他什么都忘了。忘记了自己是为什么会去坐船远洋,自己的过去,全部变成了一片空白,只是从别人的嘴里了解到了自己是跟着一艘船的残骸漂流到了这个不知名的小岛上,岛上的村民也被夺取了记忆,他们就像普通人一样每天做着自己的事情。
而主角在这里面的冒险是一个寻找自己记忆的道路。
白浩虽然不是很想把一些比较深的东西加进去这个游戏让玩家去琢磨,但是他很想运用这些在游戏的最后给玩家一个震撼的感觉。不仅仅是场景上或者说游戏特效上的震撼,毕竟不是什么大作水准,而吕泽楷和周琴也是刚刚开始做这些,没有经验,所以白浩只是想用一些故事上的震撼来让玩家觉得花钱买这个游戏是值得的。
整个游戏的画风有点偏向动画风,宋淑怡画的就这样,白浩也不好让宋淑怡重新画不一样的画风,而这样偏漫画的画风也适合这种比较“黑暗”的主题。
随后白浩和林一超来去讨论跟地图有关的东西。
第一个问题就是要不要跳。
很多游戏因为游戏机制问题,没有设置跳跃这个选项,很多有空间上的移动都是通过楼梯,上下坡来实现。
加了跳跃就需要考虑一些更多的参数,而地图的活动性就会更大,比如本来可以走上坡过去的地方可以直接跳上去。
跳跃也会造成一些bug。就像一个传奇游戏,上古卷轴,简称老滚。里面爬山只要朝着山坡一直跳。然后就会卡在山里,如果不卡在山里,翻过这座山,可以少走很多的路。因此这种跳法也被成为是老滚式爬山。
“不要跳跃了吧,这样我地图可以做的有趣味点。吕泽楷也可以少一点
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