,比如前面说的个性形象、空间,其实都隐含了UGC的成分。
然后还有跨平台,可以说,在未来五年内,VR设备的保有量都无法跟手机、PC比拟,而作为一个社交应用,显然用户量是非常重要的。
这就需要它能冲破VR设备的限制,让用户在手机或者PC上,也能便捷的接入VR社交应用中,以增加平台上活跃的用户量。
目前VR平台上最火的VR社交应用VRChat,就是同时具有PC运行模式,它的用户里,有百分之七十是非VR用户。
了解了VR社交中的要素,不代表就能做好一款VR社交应用。
因为每一个要素,在落实过程中,都有非常多的细节。比如UGC工具,使用是否便利?用户录制内容是否顺手。用户自定义皮肤的工具是否简单易懂?个性化形象是否符合目标用户审美?用户联机是否有卡顿?语音是否稳定?
所有这些细节最终都会导致用户体验的不同、传播力的不同、粘性的不同,最终也决定了一款VR社交应用的流行程度。
在使用VR眼镜时,有一部分用户会觉得自己头晕。很多对此现象的解答经常是言必谈晕动症。
甚至把晕动症当成是VR固有的、不可解决的、阻碍VR发展的一大问题,但事实是这样吗?
造成VR中眩晕的因素其实有很多,比如硬件相关的瞳距不匹配、辐辏冲突,还有反畸变不准确、定位不准确、显示延迟。
当然也包括前面说的直接移动造成的晕动症。
至于这些因素到底是怎样让你眩晕的……
是因为有辐辏调节冲突,辐辏,是人在观察物体时,两眼之间的夹角。在观察X米处的物体时,眼睛晶状体会通过调整使得X米处的物体恰好在视网膜上成清晰的像。
这时,a-X就是一个现实中正常的辐辏调节关系对。当人看向不同距离的物体时,a和X之间是一一对应的,而且大脑已经习惯了这些对应关系。
在VR中,因为物体是显示在Y米处的显示屏上。当你看向不同距离的物体时,辐辏角a不断变化,但晶状体聚焦距离永远都是Y。
这就打破了原本大脑里的a-X对应关系,引起了所谓的辐辏冲突,进而造成一定程度的眩晕,当然实际使用中并不明显。
或者就是瞳距不匹配,在之前的有过VR眼镜的成像原理,简单说就是在人眼和屏幕之间放了两块凸透镜。通过凸透镜成像的方式,使屏幕在远处形成很大的虚像。
当两块镜片之间的距离恰好等于使用者的瞳距时,使用者是最舒适的,所以一些VR眼镜会加上“硬件瞳距调节”功能。
但是也有一些VR眼镜,考虑到降低眼镜重量和简化机械结构,会选择“自适应瞳距调节”的方式,这种方式是将镜
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