作的理解和认知……
要知道,在绝大多数的即时战略游戏之中。每一个游戏之中的单位。都会有自己特定的攻击模式和移动模式。而不同的攻击模式,又会有不同的攻击前摇和攻击后摇,其中前摇也好,后摇也好,都是一种角色在行动之中的僵直现象,然而,两者最大的区别则是,攻击前摇是无论如何都无法取消的动作。一旦玩家取消了角色的攻击前摇,那么攻击这个动作就会被自然而然的终止,而反之,攻击后摇这个动作,却是能够被取消掉的,玩家往往能够通过移动的方式,去取消掉单位的攻击后摇……
而这一点,也就是微操作的意义所在了,绝大多数的高手,他们在释放技能和移动单位的时候。都是尽可能的卡在角色的攻击后摇的时间之内,这一段时间。角色本身处在无法做出攻击的状态,但是却可以通过这段时间,去进行细微移动和施法,从而通过这样的操作,来让游戏角色的战斗效率大幅度的提升……
这一点,就像是格斗游戏之中的收招是一样的,绝大多数的格斗游戏,都有收招的概念,所谓的收招,就是通过操纵手柄和按键,实现让一个角色在出招之后,快速的从僵直状态之中恢复过来,并且继续投入战斗的技巧,掌握了收招技巧,往往可以让很多原本必定能够命中的招数落空,而这也就是高手和菜鸟之间最大的分水岭之一……
而如果放在即时战略游戏之中,所谓的收招,其实就是典型的hit&run,通过移动来消除角色攻击之后的僵直,让角色在原本的攻击节奏之中,同时产生一定距离的位移,这就是这种技巧高明的地方,往往通过这样的技巧,能够让一个角色更好的持续对其他单位造成有效的远程伤害……
一般来说,游戏单位的攻击频率越高,攻击后摇越短,想要真正意义上实现无损的微操作也就越是困难……
而很多时候,微操作往往是一把双刃剑,在高手的手里能够轻易的伤人,但是在菜鸟的手里,却反而还不如选择a过去来得好,菜鸟总是会在战场上进行无意义的拉扯和行动,并且总是喜欢反复的操控单位去转换攻击目标,有些时候,单位明明已经进入了攻击前摇之中,但是菜鸟们却往往会在这个时候进行操作,让原本应该已经实际生效的攻击,在瞬间失去效果,被迫需要重新攻击前摇的判定……
灵巧本身并不是速度,和速度也是完全不同的概念……
但是在很多时候,灵巧却往往能够让人看起来非常的迅捷和高速……
这一点,就像是对于很多竞技类游戏的菜鸟来说,他们总是会觉得高手手里的角色,和自己手里的角色是完全不同的两种概念……
比如说,菜鸟新手在进行一场有预谋
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