这款游戏真正的核心竞争力,那就是刷刷刷。陈陌用一系列符合《暗黑》特性的新玩法,重新挽救了这款游戏。”
“本作优点:黑暗的气氛,冒险模式,持久的成就感,多样性视觉效果。”
“如果你喜欢刷刷刷的游戏,那么毫无疑问,《暗黑破坏神:夺魂之镰》将是你最正确的选择。”
……
《暗黑破坏神》的资料片《夺魂之镰》,彻底补全了这款游戏,让它能够获得更加长久的生命力,从而也确立了《暗黑破坏神》这款游戏在“刷刷刷游戏”中的奠基地位。
而它的独特风格和鲜明特征,也成为一种RPG游戏中的典型分支,被许多后来的设计师们反复研究。
而受到《夺魂之镰》启发最大的设计师,应该是闫真渊。
在他敲定了新项目的后期玩法、甚至已经开始筹备具体的设计方案之后,《夺魂之镰》才姗姗来迟。
在深入分析了《夺魂之镰》这个资料片的特性之后,闫真渊花了三天时间,大改了一些已经成型的游戏设计。
虽然这引起了一部分的推翻重做,客观上增加了很多工作量,但闫真渊很清楚,这么做是值得的。
看到《夺魂之镰》对《暗黑破坏神》后期乏味问题的解决方案之后,闫真渊也认识到了自己之前方案的问题所在。
之前闫真渊打算通过增加网络游戏玩法、拉长游戏时间等手段来解决这个问题,但现在看来,这种方式固然可以在一定程度上缓解游戏后期乏力的问题,却会损伤游戏本身的特质。
而陈陌的解决方式,反而是目前能够看到的最优解。
当然,VR端与PC端的设计理念有区别,闫真渊作为一名S级设计师,肯定也不会全盘照抄。不过,他还是从中获得了一些启发,并对陈陌有些刮目相看。
“这家伙,不简单啊。”
……
《暗黑破坏神》最大的意义不仅仅在于为以后研发RPG游戏铺路,更重要的是,它在许多方面都是一种试探。
试探玩家们对于第三人称视角的接受程度。
试探玩家们对于阴暗、邪典风格的接受程度。
试探玩家们对于爆肝玩法的耐受度。
而《饥荒》的上线,则是试探玩家们对于沙盒游戏的喜爱程度。
这里面的每一条,都可以扩展衍生出许多不同的游戏类型,也将为陈陌之后的开发规划指路。
随着《夺魂之镰》的大获成功,陈陌手头的资金空前充裕。
《暗黑破坏神》在全球销量达到了980万份,虽然远不及前世暴雪的3000万份,但也已经是一
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