细节应该怎么设计?
这是所有人都要好好考虑的问题。
至于陈陌自己,则是回到体验店二层,开始研究制作VR游戏的相关规则。
幻世编辑器是支持制作VR游戏的,但具体的制作方式,和PC、手机游戏都不同。
陈陌现在已经是A级设计师,又是游委会的荣誉委员,在幻世编辑器中的权限已经很高了,可以开启制作VR游戏的相应版块。
在成为A级设计师的时候,陈陌就已经浏览过制作VR游戏的相关流程,现在又确认了一遍。
之前陈陌也已经体验过了以《地球OL》为代表的VR游戏,简单而言,这个世界的VR技术允许玩家直接将自己的意识输入游戏舱,并接收反馈信号。
游戏舱取代了传统的输入/输出设备,如键盘、鼠标、显示器等等,成为了玩家意识与虚拟现实游戏世界的桥梁。
游戏舱具备解析玩家意识的能力。
举个简单的例子,玩家想在游戏中伸手去拿某个道具,那么游戏舱就会将这个意识解析出来,转化为游戏中人物的动作,并与游戏世界产生互动,最终的结果就是游戏人物拿起了这个道具。
同理,移动、攀爬、跳跃、攻击、射击等等动作,也都是通过这种方式去实现的。
理论上而言,这个世界的虚拟现实技术可以解析玩家的任何意图,但具体能否运用到游戏中,取决于设计师有没有设计相应的规则。
简单而言,在一款冷兵器战斗的游戏中,玩家可以发出“我要扣动扳机”这种意识,但游戏舱在解析之后,传输到游戏世界中,因为游戏世界并不支持该动作,所以游戏中的角色会一动不动,不会做出任何反应。
具体到某一款VR游戏,支持什么动作,支持怎样的操作方式,这些都取决于设计师的设计。
比如在游戏中,你是个持枪的战士,你想作出“把枪踩在脚底下”的这个动作,但设计师并没有设计,那么你的角色就会一动不动。
听起来挺奇怪的,但玩VR游戏玩久了之后,就会习惯这个设定了。(就像你在3A大作中,很多时候也只能做剧情要求你去做的动作。)
所以,设计师为游戏设计的可执行动作越多,玩家在游戏中就越自由,可做的事情就越多,游戏就显得越真实。
但如此一来,游戏的负载就越大,玩家所需要消耗的精神也就越多。
这也是为什么VR平台一般不做RTS这种游戏的原因之一。
美术表现并无特别优势。
耗资巨大。
玩家需要消耗的意识太多,导致容易疲劳无法
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