波就跑。
原因比较复杂,但归根到底,还是审核、底蕴这两方面。
审核就不用说了,这种相对打擦边球的事情,一般游戏公司都不愿意冒这个风险去做。
至于底蕴,则是说国内的游戏公司从没有制作恐怖游戏的经验和积累,设计师们对于玩家心理的掌控也没有那么到位,做出来的恐怖游戏很容易就被识破了,一点都不吓人,甚至会变成吐槽游戏。
听说陈陌打算做恐怖游戏,大家还是比较惊讶的。不过这也让大家感到很好奇,毕竟陈陌每一次的游戏都出乎他们意料之外,而且每次都非常成功,所以大家都很期待,这次陈陌会开发怎样的一款恐怖游戏呢?
陈陌看了看众人:“就目前而言,恐怖游戏在国内属于非常小众的游戏类型。但它却是非常具有话题性的一种游戏,也算是一种典型游戏。”
“就像我之前做的《掘地求升》一样,这游戏本身对大部分玩家来说并不友好,但它的观赏性和话题性却非常爆炸。”
“恐怖游戏也是如此,也许大部分人没有勇气去玩,但恐怖游戏只要做得好,就会很快霸屏各种直播平台和视频网站,传播的速度非常快,知名度也会非常高。”
“接下来,我简单讲一下这个游戏的设计概念稿。分为四个部分,分别是操作模式、剧本故事、相关资源、玩家心理把控。”
陈陌开始给众人讲述《逃生》的核心玩法和主要乐趣。
其实,3A大作虽然看起来非常高大上,但它的流程是相对固定的,就像是流水线生产出来的产品,只要作好风险控制,舍得花钱投入,几乎必然可以做出水准之上的作品。
打个比方,3A大作就像是重工业,步骤繁琐、工序繁杂、有一套相对固定的流程,高投入,风险大。而《英雄联盟》、吃鸡这种竞技类网游则像是IT产业,本身并没有什么特别高的技术门槛,关键在于创意、点子、推广等等。
像许多外国大厂之所以能够保持一年一部的速度稳定产出这种3A大作,就是因为这是一种相对流水线式的生产模式。
例如,对于制作了《美国末日》和《神秘海域》的顽皮狗来说,这两款游戏在剧情和类型上看起来是两款差异很大的游戏,但他们的玩法都是类似的,只要换一换剧本、场景、人物等等,就可以比较轻车熟路地做出来。
所以,陈陌在讲述的时候,着重还是讲解《逃生》这款游戏的闪光点。
比如,它是一款主角战力完全为0、只能不断逃跑的跑酷类,哦不,恐怖类游戏。
又比如,主角的DV夜视模式和收集电池的玩法是一个非常重要的设定。
这些明显不同于目前市面上那些坑爹国产恐怖游戏的特点,全都被陈陌单独拿了出来,详细讲解。
整个游戏流程被陈陌分解成了很多段,在每个大场景之下,玩家完成每个小支线任务都会触发不同的事件,整个游戏流程是有缓有疾的,在这种一张一弛之中,玩家的紧张感才会被充分地调动起来。
讲完了概念稿,所有人都很激动。
郑弘曦:“哇,店长,这个恐怖游戏牛逼了!感觉比我们之前做的游戏都刺激啊!”
苏瑾瑜:“超级大片既视感啊!这要做到VR端,不得把玩家们都给吓尿了?”
周涵宇:“感觉这游戏火不火不一定,咱们公司肯定火……国内唯一一家能做好恐怖游戏的公司?这称号想想就带感啊。”
钱鲲:“到时候把我们公司的一间房也做成精神病院的样子以示纪念怎么样?”
众人:“滚粗!”
傅光南眉头微皱:“店长啊,这游戏是不错,但是,这能过审???”
请收藏:https://m.bq65.cc
(温馨提示:请关闭畅读或阅读模式,否则内容无法正常显示)