虽然还没有具体的测评稿件发出来,但从主播和玩家们的反馈来看,《黑暗之魂》竟然出乎意料地大获好评。
从某种意义上来说,国外的抖M确实比国内要多……
这种情况让GA感到非常崩溃,因为《骑士荣耀》明明是先放出了资料,而且是最早使用人工智能物理引擎开发的游戏,结果却被《黑暗之魂》给先发制人,这TM就非常尴尬了!
《骑士荣耀》的负责人弗兰克也在关注着《黑暗之魂》,在试玩了一下之后最大的感触就是,这游戏真tm不是人玩的!
弗兰克本来只是想看看这款游戏的物理系统,结果一进去之后就被古达老师教做人,被打得一头包,差点气得退款……
弗兰克也惊了,这游戏至于做的这么难吗?
不过,在弗兰克简单看了一下物理系统之后,反而心里踏实多了。
因为从性能上看,盘古系统并没有高于起源系统,这两款人工智能所打造的物理系统从功能上来说是非常相似的,并没有什么特别悬殊的性能差距。
弗兰克对《黑暗之魂》的设计理念还是稍微有些不以为然,一方面是他觉得这款游戏太难了,另一方面是他觉得这款游戏有些假。
因为《黑暗之魂》的题材算是中世纪幻想背景,有很多完全脱离现实的因素。
比如在正常情况下,人类根本就不可能拿动漫烟特大剑或者黑骑士大剑这种超重型装备。这得是什么样的肌肉猛男才能挥舞得动比自己还重的大剑,还挥舞的虎虎生风?根本就不科学嘛。
而且,游戏中还存在着大量不切实际的装备,像哈维尔的战甲和大盾,在现实生活中,如果正常人穿这么一套的话,哪怕是肌肉壮汉应该也走不动路了吧……
更别说还要原地打滚、躲避攻击了……
显然,这游戏的设计思路还是偏向酷炫战斗,很多东西是故意和现实作出了艺术的夸张。
再加上这游戏的难度非常变态,所以弗兰克认为,这游戏应该会是一款相对小众的游戏。
而反观《骑士荣耀》,则是走了另外完全不同的道路。
一方面是非常贴近现实。《骑士荣耀》中的剧情、装备和一些战斗方式,都是弗兰克和项目组的人经过严密的考证之后做出来的,基本上是奔着忠实复现历史来做的。
同时,《骑士荣耀》的战斗系统虽然做的也比较丰富,但还是按照现实中的骑士战斗来做的。整体还是以拼剑寻找双方的破绽作为前提,boss虽然也有一定的难度,但是只要随着玩家属性的提升就可以过关。
对于弗兰克来说,这款游戏主要是为了展示物理引擎的优越性,只要玩家能够获得爽感、能够在游戏中体会到作为中世纪骑士战斗的感觉就足够了。
弗兰克认为,有的时候正是因为贴近现实,所以玩家才会在游戏中获得更加真实的感觉。
所以弗兰克认为,《骑士荣耀》相比于《黑暗之魂》来说,将会是一款更加大众化的作品,在欧美地区应该也会比《黑暗之魂》要更加受欢迎。
有很多被《黑暗之魂》虐的无奈退款的玩家也在期待着《骑士荣耀》的发售,因为按照弗兰克公布的资料来看,《骑士荣耀》比《黑暗之魂》要简单得多,而且在这款游戏中能够获得比较爽快的战斗体验,所以很多人都在期待。
而对于其他的设计师们来说,他们关注《骑士荣耀》则是出于另一种原因。
盘古系统和起源系统,这两大人工智能打造出来的物理引擎,对于设计师们来说都是一种考验。
陈陌已经交出了他的答卷,但是能否获得比国外设计师更好的分数?这是所有人都在期待的。
而这一切只有等待《骑士荣耀》正式上线之后才能揭晓了!
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