非常连贯的游戏体验。至少在第一遍玩的时候,大部分玩家是意识不到这游戏还有loading的。
当然,玩家可能也会突发奇想,想要跨越数千米传送到另外一个地方去,那么这种时候loading就在所难免了,陈陌不是神,这种技术上无法解决的问题他也是无能为力的。
不过,陈陌像《刺客信条:起源》的原作一样给玩家安排了一个比较酷炫的loading空间,当玩家在loading的时候,并不是干看着进度条什么都不能做,而是可以在animus的虚拟空间中四处奔跑,尝试自己的各种攻击动作,还会有一些虚拟的假人供玩家练手,让他们在较长时间的loading过程中不会觉得太过于无聊。
此外,针对《刺客信条:起源》的等级和主线任务问题,陈陌也做出了一些优化。
在原作中,难度设置和任务线的安排并不是特别合理,一个最显著的问题是,很多人都能感觉到主线任务实在太松散了,玩着玩着就有些疑惑,不知道自己该干什么了。
因为在原作中,即使是简单难度中等级压制也是非常严重的。如果玩家越级挑战怪物,那么即使本身的技术不错,也会非常难打,因为数值设计如此。
所以玩家就遇到了一个两难的选择:如果只做主线任务的话,因为经验不足、等级提升不够,很快主线任务的需求等级就会远高于玩家当前等级,任务做起来会非常吃力,甚至完全卡住。
如果玩家每到一个地方,清完了主线任务就去清支线任务的话,那确实难度会很低,而且经验也足够用,可这样一来,却又冲淡了主线剧情。
明明上一个任务才刚刚刺杀了上古维序者的一员,结果下一个任务就要去找喝醉酒的丈夫或者是失踪的娃,甚至是找回商人被偷的马匹……
等支线任务做完了,玩家回头一想,接下来的主线任务该干啥来着?已经全忘了。
这种主线任务和支线任务混着来的游戏历程,会严重冲淡主线历程,让很多玩家在玩的时候产生无所适从的感觉:我现在该做什么?主线任务等级不够,支线任务我又不想去做。
其实这种等级压制是完全没必要的,很多玩家选择简单难度,无非就是为了快速过一下剧情而已,结果这种任务流程相当于是人为制造了难度。
而且,从背景设定上来说这也很不合理。巴耶克明明就是个训练有素的战士,理应对上谁都不虚才对,可为什么他还要不断升级?不升级就完全打不过一些强大的敌人,这一点都不合理。
要知道,巴耶克可不是个初出茅庐的王子,一路上靠升级才能推进剧情那像话吗……
所以,陈陌选择采用动态等级,全图刷新的敌人都会根据玩家当前的等级进行动态调整。这样一来,玩家可以选择一路只推主线任务推到通关,然后再回头慢慢清支线任务;也可以主线支线一起做。
这样一来,不同玩家就可以选择不同的方式去体验剧情,不会再被等级给束缚住,也就能够更好地体会“埃及旅游模拟器”的乐趣。
而且从人设上来说也比较科学,我巴耶克本来就是这么,凭什么等级低就要被你们这些NPC吊打?
当然,原有的升级和技能系统还是要保留的,玩家们在游戏过程中还是会不断遇到更强的挑战,以保证游戏后期的强度。不过这种挑战更多是技巧上的,而非数值上的。
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