到端延迟会在10ms左右。
这前提还是信息都在移动网内部传递,如果跑到了Internet互联网上,那延迟就要看服务器的距离了。比如,如果游戏内容在一个海外服务器上,那管你是几G,延迟都小不了。
当然,为了应对一些对延迟要求极低的情景,比如自动驾驶,5G网络可以使用一种特殊的部署方式——边缘部署,也就是把应用服务器直接放到基站边上。
这样,就免去承载网-核心网之间的延迟,有可能达到1ms的理论延迟。
另外,因为5G后端的网络走的还是有线网,所以,无论是带宽还是时延,其实都没有有线网络快。
比如远程手术这种场景,如果条件允许,从操作医生到手术医院之间,直接拉一根专线光纤,效果是远好于5G通讯的。只不过,并不是所有的情景都允许拉专线,所以这时,5G的优势才会显示出来。
至于5G+云VR后,可以解决VR的延迟问题吗?
这当然是不可以不可以不可以。
重要的问题说三遍!
云端渲染,只会增加VR的延迟问题。
在使用本地VR时,VR系统的整个渲染流程包括整个过程加起来,在20ms左右。
使用云VR时,相当于在VR的整个渲染流程中,2和3之间,额外增加了三个环节——
第一,图像压缩编码,未压缩的图像,高达几个G,即便是5G也扛不住。如果是引擎渲染出来图像后再压缩,目前看会有5-10ms左右的延迟。如果未来可以由显卡在渲染图像同时直接压缩,那么这部分延迟则有机会降低。
第二,网络传输,本地VR,网络传输延迟可以认为是0,而5G会额外增加10ms。除非将服务器进行边缘部署,也就是放在基站旁边,可能达到几个毫秒的延迟。但是,这种部署方式,成本非常高。
第三,图像解压缩,这是跟相对的过程,编码加解码,时间加起来,又是10多ms的延迟。
所以,使用云VR后,会比本地渲染增加20ms左右的延迟。
目前实验中的5G云VR,总延迟在60ms左右,属于“可用”的范围。这已经比4G要好很多,在4G网络下,预计总延迟会在100ms以上。100ms的延迟,玩PC游戏都有些不适。
另外,目前云VR普遍使用100Mbps的码率,原视频码率是几个Gbps,清晰度肯定会有所损失。所以现在5G普及后,码率能提高到1G,清晰度就会有很大改善。
其实,云VR真正的意义并不是降低延迟,而是可以在没有本地计算机的情况下,使用轻便的移动VR终端,随时启动复杂的VR应用,而这个便利,牺牲的便是清晰度和延迟。
需要特殊说明的是,对
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